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左边公正,右边平等:二次元游戏玩家更想要的是右边

发布时间:2016-10-20

最近,国内的二次元游戏市场很热闹。

数据公司DataEye在《2016年9月国内手游新品洞察报告》里,甚至用“井喷”来形容现在的二次元游戏市场,称:近期日系二次元类游戏得到亲睐,新品数量井喷式增长《Fate/Grand Order》,《崩坏3》以及网易的《阴阳师》和《妖刀少女异闻录》都比较火爆。

而就在不久前,奥飞举办了奥飞游戏品牌发布会,一次性公布了十余款IP产品,其中也包括《星娘收藏》、《十万个冷笑话2》、《航海王激战》等多款二次元游戏,并首次对外公布长线发行理念以及在二次元领域中的战略规划。

奥飞游戏如何看待现在的二次元游戏市场?手握多个IP,奥飞游戏强势入局,会对目前国内的二次元游戏市场产生什么影响?腾讯游戏频道专访了奥飞游戏产品副总裁陈睿源,他向我们分享了很多有关二次元游戏的独家干货。

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奥飞游戏产品副总裁陈睿源:曾任职盛大游戏和网易游戏,负责包括《RO仙境传说》,《扩散性百万亚瑟王》,《乖离性百万亚瑟王》等数款流水过亿的二次元产品和海外手游的引进。

以下是采访整理:

到底什么是二次元游戏?

Q:大家都在说二次元游戏,奥飞游戏是怎么定义二次元游戏的?

陈睿源:这个问题非常好。二次元游戏没有清晰的定义。它其实是由宅文化、腐文化等等多种不同元素组成的。二次元是一个很大的细分市场,其中可以再细分出许多品类。之前的二次元更多是指宅文化。很多宅男喜欢,内容以美女作品为主。而现在二次元文化也在被不断拓宽。就像《阴阳师》不仅仅是一款游戏,用户范围也可以拓展到不同群体。

要定义一款游戏是不是二次元游戏,我认为首先是美术表现,其次是运营方式以及付费方式,像扭蛋、抽卡;第三是本身能不能衍生出其他内容。比如说,市面上看到的比较成功的二次元游戏,《崩坏》系列、《阴阳师》的玩家都喜欢进行一些同人创作,画作、小说等等。这些都是二次元游戏文化。

Q:曾有人说《航海王》、《火影忍者》这种“民工漫”不能算二次元……那这些知名动漫IP改编的游戏算不算二次元游戏?

陈睿源:在我个人看来不太算二次元游戏,我会定义这些为泛二次元的游戏,就是它介于二次元和大众游戏之间。《火影忍者》的画风属于二次元,但是它的游戏运营方式或者玩家对它的相关内容的创作其实并不是很二次元。题材不是决定二次元的理由。

二次元游戏的设计以及发展趋势:

Q:二次元游戏在运营方式上跟普通大众产品具体有哪些区别? 

陈睿源:相比来说,目前可以被称为二次元游戏、或者说在日本得到很好发展的二次元游戏运作形式比较简单,最基本的就是:扭蛋,抽卡。

比如说一款普通的MMO游戏,会提前设置付费点,用户比较理性,游戏收入也比较稳定。但二次元用户的消费会偏于感性,而且有较大不确定性。传统的二次元游戏的抽卡概率没有保底设计,全凭随机,也就是二次元说的“看脸”,所以会有一些人刚接触二次元游戏时抱怨产品对付费玩家不够友好。

Q:那么,在您看来,二次元游戏这种可能对付费玩家不太友好的“无保底设计”需要改进吗?

陈睿源:我觉得其实不太需要改进。二次元游戏的“无保底抽卡”方式的概率是真随机,这样的形式符合他们心中对于公平的预期:“付费多,抽卡机会多,但是每次抽卡真随机”,也就是0氪玩家也可以与付费玩家站在基本一样的起跑线上,得到同样价值的物品,玩家脸好,可以少付费;玩家脸差,就要多付费,而不同“脸”间这个价格差恰好可以成为二次元玩家的调侃乐趣。

这个模式不像大众游戏常见的人为设计的付费模式,往往会给每个虚拟物品制定比较明确的定价,二次元玩家会容易对每个商品的价格和价值是否匹配、而且每个商品的获取机会是否因为玩家是大R还是0氪玩家而不一样而产生质疑,从而质疑整个游戏环境的公平性。

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一张经典的图:左边是公正,右边是平等。陈睿源展示了这张图来说明二次元玩家的特点:二次元用户大多数更希望平等,也就是0氪玩家也可以与付费玩家站在基本一样的起跑线上,得到同样价值的物品,玩家脸好,可以少付费;玩家脸差,就要多付费。

Q:那以《阴阳师》为例,泛二次元用户对游戏产生抱怨,但是假如运营模式不改变,会不会导致二次元游戏用户群很难扩大,从而影响二次元游戏的发展?

陈睿源:我们需要看到这样两点:第一是这样的二次元游戏扩大了用户群体;第二是所谓的二次元群体即便没有这几个爆款游戏,群体规模也在扩大。所以我相信会有更多这类产品会出现,尝试把泛用户转化为关心二次元文化的用户。

Q:今年国内二次元游戏市场的发展情况怎么样?

陈睿源:我觉得情况非常好。可能2016上半年没有出现太多太好的产品,但是最近的《Fate/GO》、《阴阳师》和《崩坏3》这些产品的集中出现都在一定程度上验证了模式的可用性,其实是一个非常好的现象。

《阴阳师》最终收获了很多二次元用户以及平时不关注这一领域的大众用户。《崩坏3》是国内二次元开发商开发,并且获得了很好的成绩。另外,在《乖离性百万亚瑟王》之后,其实比较少有出色的日本代理游戏进入中国,但是《Fate/GO》的出现让大家看到了知名IP的影响力。

Q:之前业内一直在讨论日代游戏在中国本土水土不服的情况。在您看来之前的游戏之所以水土不服的原因是什么?

陈睿源:我就是做日代游戏出来的,这个问题我们也研究了很久。以《Fate/GO》为例,它成功的原因就是——不做太多本地化工作。

代理之后,中国厂商没有改变游戏玩法,本土化内容非常少,以剧情为主,保证了粉丝的接受度。所谓的本地化也就是重构服务器架构这类技术工作。之前几款水土不服的产品反而是因为过度本地化,让游戏失去了一些东西。

Q:过度本地化是指哪些?

陈睿源:过度本地化体现在两点:第一是游戏体验方面,第二是商业化方面。

之前一些日本游戏进入中国后都加入了其他的商业模式,比如VIP系统,有商店可以购买一些东西之类的,这都违反了二次元玩家比较习惯的商业模式。

第二个就是游戏体验方面,很多老玩家在日服里面已经体验过。虽然很多本土代理商希望把游戏体验改得更好,但是会让这批玩过日服的二次元玩家有“非正版”的感觉。

Q:在二次元游戏的推广方面,如何有效地去触达二次元用户?

陈睿源:我觉得要在厂家按游戏推广方式的基础上,更加注重线下推广。所谓的推广效果好不仅要看投入产出比,还要达到口碑传播的目的。

推广之前,我们要想:二次元玩家群体平时喜欢做什么?通常是看A站,B站;刷贴吧、刷微博;参加漫展、演唱会等等。如果我们的推广模式跟他原本喜欢的生活模式比较贴近,他们的接受度就会更高。

其实得出二次元用户的群像一是靠调研,二是靠经验总结。因为二次元推广面临的比较大的问题就是同业者很难用标准衡量其效果的好坏,很多时候都是通过经验评估。比如说刷弹幕不应该作为普遍行为,一是有内容限制,二是容易伤害玩家情感。而是选择在玩家集中的区里,进行口碑传播。对于二次元玩家来说,口碑传播要比其他推广方式更加有效?

Q:今后二次元游戏会有什么样的发展趋势?

陈睿源:最大的趋势之一就是玩法的不断创新。现在的二次元游戏模式已经和我们之前理解的不太一样了。很有可能在不久之后会出现二次元SLG,二次元MOBA产品。还是那句话,有钱的游戏重复体验太多的时候,如果有一个创新的玩法,有一个符合他们的运营模式和美术审美的话,我还是觉得有非常多的机会。

奥飞游戏的战略布局:

Q:奥飞游戏接下来的战略部署是什么?会重点去发哪些产品?

陈睿源:我们重点还是围绕两个方面:第一是好玩儿的游戏;第二是打造可以对IP进行长线运作的游戏。

Q:如何定义好玩儿的游戏?

陈睿源:很简单。首先品质要好,玩法有创新,辨识度高。

Q:可以对IP进行长线运作的游戏,这个战略如何理解?

陈睿源:两个方面:第一,奥飞有很多IP,所以才会有像《十万个冷笑话》这类游戏出现。第二,我们对外与厂商或者出版社合作,让他们手中的IP无论在中国市场还是本土市场都能重新获得生命力。比如IP《天堂》现在已经有手游和端游产品了,但是我们和NC Soft的合作内容不仅仅是游戏本身,还有动画以及衍生周边的合作。再比如,我们和角川游戏合作《星娘收藏》,不仅是取得产品的中国代理权,还要开发带有中国特色的内容。